Blend ShapeとBind Skin


 

 MAYAは設定した順番に処理しているのでBlend Shape設定後にBind Skinの設定をすると,Blend Shapeの処理をした後にBind Skinの処理をする。

 

 

 逆にBind Skin設定後にBlend Shapeを実行すると,Bind Skinの処理をした後にBlend Shapeの作業をするので,Bind Skinから外れてBlend Shapeの処理をしてしまう

Skeltonから外れてBlend Shapeの形に戻ってしまうのである

 

 

この問題はヒストリの順番を変える事で解決する

作業中のポリゴンを右クリック → Input → All Inputを選択すると下の図が表示される ヒストリの順番は下からなので,Blend Shapeblendshape)をSkin ClusterskinCluster1)の下へ中ドラッグで移動させる

 これでBlend Shapeの処理をした後にBind Skinの処理を行うようになる

 

 

 

問題点の解決その一とは違う方法で問題を解決する方法を提示する

 

 Hypergraphを開き, 上の図のように「pCylinder1」を選択し,AのInput and Output Conectionsを選択し下の図の画面を開く

 

 

  次に,「skinCluster1」から「BlendShape1」にコネクションされているラインをダブルクリックし,Auxiliary Nodesを開き,@のgroupPartsを選択し,AのRemove Form Listをクリックする

 

  次に「skinCluster1」を選択し,「outputGeometry」を「pCylinderShape1」の「iMesh」にコネクトさせる

 

 方法は「skinCluster1」をクリックし,Nodeの右端をカーソルを移動させるとカーソルが変化する

 その状態からShift + 中ドラックで「pCylinderShape1」を選択するするとConnection Editorが開く,

 そして@の「outputGeometry」を選択し,Aの「iMesh」を選択する

 

 

そして同じようにtweak1」の「outputGeometry」を「blendshapeGroupe1」の「inputGeometry」にコネクトさせる

 更にblendShapeGroupParts1outputGeometryskinClusterGroupParts1inputGeometryにコネクトさせる

 

 

以上の作業でBlend Shapeの処理をした後にBind Skinの処理を行うようになる


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